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里,参与进一款从头到尾的开发,这样对他的成长非常的有帮助,而在几天后会赶到美国的坂口博信也是一样,不过坂口博信杰斯特打算多带他一会。
在他的眼里,坂口博信要比傅瓒重要的多。傅瓒只是他想要无心去种下的一颗种子,收获是十几二十年之后的事情,而坂口博信不一样,这是自己在将来能够在日式rpg里能够对抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法宝,绝对不容有失。
至于他在大陆无聊的时候想到的要做的音乐节奏类游戏,在咨询了自己的硬件部人员之后,他们很遗憾的告诉杰斯特,他的这个想法在目前来说是很难实现的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu来进行音乐的处理难度不大,最大的问题还是硬盘的价格太过昂贵。
在这些硬件研人员的眼里,在硬盘的价格如此高昂的情况下去做这么一款游戏,是很不明智的。
遗憾之下,杰斯特只能暂时放弃了这个想法,他印象里硬盘的存储技术大幅度提高是源于几年后发现的巨磁阻效应,杰斯特不是科技宅,他对这个了解的不多,他只是在后来看过一则关于诺贝尔奖的报道,里面就介绍了发现巨磁阻效应的两位科学家获得了零七年的诺贝尔物理学奖。
写这篇文章的是国内的一位科研人员,他在文章里对这项发现推崇备至,当时这位科研人员的说法杰斯特还记忆犹新。
“看看你的计算机硬盘存储能力有多大,就知道他们的贡献有多大了。”
问题是杰斯特当时根本就没记住到底是那两位科学家发现的巨磁阻效应,所以他也只能慢慢等了。
在会议结束了之后,杰斯特回到自己的房间,重新拿出了纸跟笔想要从头将自己的计划梳理一遍,尤其是关于自己的家用游戏主机的相关。
首先,就是最重要的一点,家用主机的名字。
之前家用机研发团队的领导者马库斯只是用x做作为代号,虽然公司里有不少人无论是参与了研发的还是没有参与研发的都给这款正在最后的调试阶段的家用游戏机起了不少名字,也有类似于‘飞碟’这样基于杰斯特给这款主机设计的圆形外观起的外号,但是它的正式名字还是没有确定下来,而杰斯特也没想要自己取这个名字,他想到的是当初微软推出xbox时的一项举措。
让玩家参与到游戏的命名当中。
当然,杰斯特要做的比微软当时还要开放,他决定让《game》杂志进行一次游戏机名称的征集,所有人都可以给他们来信说出他们最想要的游戏机的名字,而最后确定下来的名字,将会在ces展上,新主机第一次在公众前亮相的时候公布。
并且被选中者,将会得到一台特别定制,有着所有的研发人员签名的游戏主机,并且还会得到所有游戏开发者签名的首发游戏卡带,当然,还会有五千美元的奖金。
将这件事情的解决办法想通之后,杰斯特在其后面打了个对号,然后继续写着下面的问题。
关于首发游戏。
这其实是一个很难处理,也是很难决定的事情,毕竟自己的主机比着任天堂的fc整整要晚发售一年半,在这一年半的时间里,任天堂跟fc旗下的那些游戏开发商们已经为fc这台游戏主机制作了大量的游戏,而在发售美版fc也就是nes时,任天堂就会毫无难度的拿出大量的游戏,也就是说,在自己的游戏主机刚刚发售的时候,在游戏数量上,肯定是要落后于任天堂的。
这一点只能够靠着时间的推移来弥补差距,所以自己就不应该跟任天堂比游戏数量,而是跟他们比游戏的质量。
但问题是,这也是很困难的。
这个年代的任天堂几乎就是精品的代名词,而他们的合作开发商的游戏也都是需要经过任天堂的质量认证的,能通过任天堂质量认证的游戏基本上不会有烂作。
当然,随着进入美国市场,一些类似于彩虹厂这样烂作频出的游戏厂商也不免的会进入到任天堂的研发阵营当中。这也是任天堂为了开拓美国市场不得不做出的让步,不过这是后来的事情了。
但在整个fc时期,甚至是sfc时期,日系的厂商,才是任天堂赖以生存的核心。
自己的这些游戏,真的能跟这个时代的那些日系厂商抗衡么?
一边想着,杰斯特一边在这个问题的后面画了一个问号,然后他就在纸上开始写他准备首发的几款游戏。之前他写过一次,不过那一次是在他的创业初期,很多想法是非常不成熟的,现在一想也有些异想天开,所以只能够做参考。
比如说他在一开始打算做的《魂斗罗》,其实在一些从来没做过射击清版游戏的人来做这款游戏,除非是自己把真正的《魂斗罗》直接拿出来让他们照着做,不然的话,关于《魂斗罗》这款游戏最核心的节奏感,是很难用语言说明白的,它不但需要杰斯特自己知道这是一种什么感觉,