第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)

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,不管是移动端还是桌面端,应该都跑不动。不过,虎老大,我问个问题。”
    祝一飞目光诚恳:“您说。”
    方豫眼皮微抬,看着祝一飞:“游戏有帧率,现实有吗?”
    祝一飞愕然,看上去好像没听明白:“什么?”
    方豫指了指窗外:“游戏是靠每秒的帧率变化动起来的,无论是环境变化还是动作变化,都相当于电脑一秒钟画了几十甚至上百张图,才让我们肉眼看到这个虚拟世界是运动的。”
    “但现实,是这么运行的吗?”
    祝一飞身体微震,似乎懂了什么,但又好像没完全反应过来:“您是说……”
    方豫微微一笑:“我说,现实没有帧率,只有连续的状态变化。”
    “那渲染,为什么一定要以‘帧’为单位?”
    不以帧为单位渲染?那以什么?
    看到包括祝一飞在内,现场众人迷茫的神态,方豫摇了摇头:“大家是不是忘了柚子科技是做什么的了?”
    “我们是做AI的。”
    听到这句话,现场中有些反应快的,脸色已经完全变了。
    方豫看了一圈众人,挑了挑眉:“现实世界没有帧率,因此渲染也不该基于离散帧,而应基于‘变化趋势’进行连续性预测。”
    “人不会在每一毫秒都重建姿势,布料也不会在每一秒重新计算自己下一刻的位置。”
    “一切变化,都是连续性的。”
    “所以蜃景引擎不会再以每秒60帧那种古老方式去计算场景状态。”
    “我们为蜃景训练了数十万种材质、肢体、光线与环境反应的模型,能够根据已有信息直接‘想象出’合理的下一状态。”
    “我们构建了一组融合材质-动态-光照的多模态状态映射模型,可实时根据行为逻辑预测下一状态。”
    “比如一个人跑步,传统渲染引擎要计算骨骼、蒙皮、材质、光照、合成、帧输出。”
    “而蜃景引擎的计算模式是——‘他下一步会是什么姿势’,然后渲染这个连续姿势。”
    “我们不是丢弃帧率,而是让帧率成为一种展示接口,而非渲染决策逻辑。”
    “你你看到的是60帧,但实际核心渲染路径只触发了两帧级别的重建,其余都是AI生成的连续状态帧。”
    “并且,这两帧的资源消耗,还被云端服务器分担了一大部分,毕竟手机GPU芯片相当多的物理特性都不支持。”
    “它不是单一的图形模块,而是集成了感知、预测、内容生成、资源调度的AI引擎中枢。”
    “是的,没错,‘蜃景引擎’本质上就是一个大模型,一个云端与移动端或桌面端共同协作的大模型。我刚刚说减少了95%的移动端算力资源消耗,其实是非常保守的一个预估。”
    “这一部分算法让我们头疼了很长时间,最后总算做出来了,虽然最终的效果我们还是不太满意,但也算能用,应该还有很大的改进空间。”
    方豫摇了摇头,一脸的不满意。
    “各位面前都有一个Pad,没有密码,打开后里面只有一个app,就是《太荒:山海界》的demo。”
    “大家可以看一下,坦白说,除了引擎效果我不太满意外,这个Demo的美术水平和戏机制设计、数值、玩法、节奏的策划更让我不满。”
    “没办法,AI在这方面的创造力还是没有办法和人类相提并论。”
    “希望大家群策群力,这一周之中,帮我把这个demo的短板补齐。”
    “先谢谢大家了。”
    轰的一声,现场所有人都炸开了锅。
    方豫抱拳拱手谦虚的低了低头,再一抬头,却看到所有人都已经急不可耐的拿起了Pad,没多久就对着屏幕大呼小叫起来。
    爱打游戏的宅男太不懂礼貌了,难怪那么容易被爆金币!
    方豫撇了撇嘴。
    场内所有人根本没人关注他的表情,一个个龇牙咧嘴满脸通红的盯着屏幕,嘴里却在和身边的同事朋友激烈的交流。
    艹啊!刚刚的演示是真的啊!?
    那你特么刚才直接让我们试玩不就得了?
    诶?这宠物居然互动性这么强!?
    宠物也是AI?
    靠靠靠靠靠!
    游戏业真特么要变天了啊啊啊啊!!!
    这游戏要是真的做出来,主机3A都没法比啊!
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    大龄中龄少龄宅男腐女们连续发出代表低智商的感叹号。
    Demo的游戏内容还是很简单的,只算是个有一小段剧情的新手引导,从收宠物开始,接着一场教学战斗,然后就没了。
    打开pad聚精会神体验了两遍Demo,魏骜抬起头,长出了一口
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