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仅仅在这片草地上飙车而已,很难吸引玩家的注意力。
也就达不成他一开始的目标。
“应该设计一些东西,然后把房间拓展卡跟其联系起来……”
李正仔细计划了一下,开始着手修改,在赛场上布下了一项项设施。
均匀间隔连成一条线的细木桩、上下坡跳台、弹簧床,等等。
一共设计出十多种项目,全部组合起来设计成一个任务,跟房间拓展卡达成联系。
“每一局游戏里,第一个一口气完成所有挑战的玩家赢下游戏胜利后,百分之十概率获得一张住所拓展卡。”
李正满意地看着那些项目,“等场景发布后,第一天之内大部分玩家肯定会嫌弃这个任务太繁琐太耗费时间,所以没人愿意尝试。到时候我再联系绣春刀,把攻略发给他,让他帮我宣传。”
到时候,这个赛道不愁没人玩!
而且因为有概率获得住所扩建道具,想必好评率也不会低!
一举多得啊!
一步快,步步快。
李正因为第一个发布场景,在见习主持人当中,他的成绩已经遥遥领先于其他人。
搞定赛道后,他钻进体育场的建筑内部,对空荡荡的内部进行细节化改造。
先规划出走廊的分布,随后根据走廊的走势分化出:接待处、会议室、更衣室、洗手间、淋浴间以及大大小小十多间商铺。
因为计划中这是一张满配十六人游玩的场景,加上给玩家预留出参与赛道挑战的时间,所以空间一定要足够大且足够复杂。
等他把大概的分布全部弄好,时间已经过去了六个多钟头,李正只觉得大脑极度疲惫,可为了赶在明天上架测试,他只能强忍着继续优化。
通水、通电,给商铺补充各种商品,在接待处放下几部电话和文件夹等。
这些事做完,时间又过去两个多小时。
还没完。
他还要在场地里布置任务,狼人任务跟好人任务以及厌世任务。
李正没有完全照搬童姝的设定,他觉得让厌世开局直接带刀入场,跟其他带刀牌的差别不够大。
所以他为厌世准备了几个特殊任务,并且在虚拟地图上用橙色的光点标记出来,方便厌世开局之后能快速找到这些任务。
只有完成其中三个任务,厌世才能解锁自己的杀人能力。
而且因为厌世的任务重合度很高,在做任务过程中刚好方便两个厌世确定目标身份,好方便他们解锁技能后可以立即拼刀对杀。
在安排完狼人任务和厌世任务后,李正停下手仔细思考了一下。
“话说回来,以前那些图里的好人任务,好人能做、中立能做,甚至狼人都能做。差别只在于中立和狼人做那些任务不给赏金罢了。”
“那……”
何不在这个场景里设置一个只有好人可以做的任务呢?
想到就做,可怎么做却是一个难题。
“这个好人任务最好是做完之后能通过某个行为向其他人证明,并且是在场与不在场的人都能得知这件事。”
走到室外,看着正中间旗杆上的喇叭,李正心里有了灵感。
等这个任务也设置完毕,本场景便算是完全搞定了。
剩下的就等着通过审核,然后让玩家们进行游玩顺便测试。
把双厌世玩法规则编辑好,跟场景一起发送上去审核,饥肠辘辘的李正这才有时间解决晚餐问题。
而聊天室那99+的信息提示也在告诉李正,他今天又断更了……