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更希望将游戏完美展现给玩家。”
“是的,青木桑,不用着急。好的游戏,就是要精雕细琢。”
罗杰斯作为游戏行业的老手,自然也明白其中的道理,也跟着安慰青木英之。
了解完竹下雅人亲自设计的3款游戏制作进度后,岩谷彻和小岛秀夫,跟着说出自己所在的第二开发部和第三开发部的游戏制作进程。
因为他们两个需要自己想创意,所以制作的也更慢。
岩谷彻稍微好一点,他主打休闲游戏市场,对图形设计能力要求不高。
小岛秀夫就不一样了,他现在正制作的是一款潜入类RPG游戏。
难度颇高,刚刚完成整体框架的设计。
游戏问世时间,最少也要半年以后,甚至更久。
竹下雅人听完之后,脸上还是保持微笑。
制作时间长一点就长一点,根本就无所谓。
小岛秀夫目前处于打基础阶段,游戏能盈利最好,不能盈利也无所谓。
因为小岛秀夫的才华需要在3D游戏机,也就是索尼的PS问世后,才能完全展现出来。
同样的情况还有史克威尔。
PS游戏机问世前,史克威尔被艾尼克斯死死压住。
PS游戏机问世后,史克威尔迎来大爆发。
不仅自家的王牌游戏《最终幻想》全球销量远超《勇者斗恶龙》,公司的规模、质量更是将艾尼克斯甩出几条街。
这也和两家公司的经营模式有关。
史克威尔属于传统的游戏制作公司,有自己的团队,不断追求游戏领域的前沿技术。
艾尼克斯没有自己的游戏制作团队,就是个游戏发行商。
所以随着时间的推移,艾尼克斯的技术能力越来越跟不上时代发展。
旗下的《勇者斗恶龙》制作水平也变得越来越低,远落后于同时代作品。
如果不是一场意外,艾尼克斯的结局,很可能烟消云散。
聊完主机相关,竹下雅人又说起街机领域。
“《苏联方块》的街机市场我们也不能放过。不过街机的移植需要取消经典模式,只安排快速模式。”
经典模式,
方块下落速度一直保持不变。如果玩家有那份精力,基本想玩多久就能玩多久,没有太多的难度。
快速模式,
方块下落速度越来越快,每局游戏时间不会超过15分钟。
这种模式更适合街机。
毕竟街机游戏主要靠投币赚钱,而不是时间或者份数。
“明白。”
“嗯,还有,《雪人兄弟》未来也可以移植到街机。”
前世《雪人兄弟》最早是街机游戏,后来移植到FC游戏机。
竹下雅人这里直接来个倒反天罡。
“是,会长,请放心。”
罗杰斯同样很重视街机市场,因为这一市场非常庞大。
现在世嘉之所以能对抗任天堂,靠的就是街机市场源源不断的金钱支持。
后世世嘉之所以在主机领域败北,也有街机游戏市场缩水的缘故。
有趣的是,随着电脑的普及,大家本以为主机游戏会受到巨大冲击。
因为主机,现在也被称为家庭电脑。
结果最先被淘汰的,反而是另一赛道的街机,也算是遭受到了无妄之灾。
只能说,大多数情况下打败你的不会是同行,而是时代的降维打击。
PC游戏未来也是如此,遭受了移动游戏的跨行打击。
尤其是网页游戏,更是被移动游戏打得没什么气息。
其实不止游戏行业,别的行业也是如此。
现在如日中天,市值数百亿美元的柯达。
不久后,就会陷入破产局面。
不是柯达的胶卷质量不好,而是人们都开始购买数码相机,不再使用胶卷。
“还有,我非常看好卡普空几个月前制作的格斗游戏《街头霸王》。我想将游戏版权买过来,顺便将西山隆志所在团队,也一起挖角过来。”
《街头霸王》,格斗游戏的版本答案,也是街机游戏中的巅峰游戏。
当然,这是指《街头霸王2》。
《街头霸王1》目前还是个小透明,根本不受卡普空重视。
星海游戏就算购买版权,也不用花费太大代价。
有个几千万日元,足矣。
至于西山隆志所在团队,目前和卡普空矛盾重重。
说不定卡普空,还十分乐于见到星海游戏的挖角。
因为相对于远在东京的星海游戏,卡普空更加痛恨同属关西地区的SNK。
这两家公司的创始人,此时有着巨大的矛盾,都恨不得彼此立马去死。
如果西山隆志不来星海游戏,那么就会大概率加入SNK。
毕竟双方是老熟人,可以无缝衔接。