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藤训之所以能在前世成为全球第五大科技公司,全球市值前十公司,除了因为拥有庞大的流量团体,以及内容上的不断更新,还因为藤训对用户体验做到了极致。
为什么藤训能在现在做到了行业第一,藤训体系能做到让别的公司无路可走的地步?
藤训初创之时,市场上也相继诞生了一批同类型的通讯软件:icq、ticq、gicq、新浪寻呼、雅虎即时通……qq凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围:首先,icq的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而qq的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天;
其次,icq只能在好友在线时才能聊天。qq首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像;
第三,icq通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而qq坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。可以说,qq之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和icq的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在15年前,小马哥就已经领悟到了。
市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,qq已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。
这还仅仅是即时通讯领域。
产思维是不断满足用户需求。
所以,很明显,为什么藤训在这个时候代理的凯旋没有获得成功。
除了盲目地导入属于qq流量人群,藤训并没有在用户体验,以及游戏内容上下功夫,还有受限于没有没有丝毫游戏代理运营经验,所以藤训在网络游戏方面的第一次涉水失败是必然的。
所以,前世的藤训初期的游戏发展史并不简单,除了qq为腾讯提供便利之外,其他方面并没有优势,因为藤训就是一个做通讯社交的公司,对游戏领域并不擅长。但是腾讯从起初的模仿,到后期的成功代理,再到未来的游戏王者,离不开藤训独到的眼光以及成功的运营。在前世的后来的游戏市场,藤训占了半壁江山,其他游戏公司只能在腾讯的脚下分一杯羹,几乎又一次做到了垄断的地位。
所以,会议的主题就围绕着“用户体验”四个字进行,除了开发相应的休闲益智游戏先一步打好基础之外,刘瑾特别成立了一个用户体验中心项目组。
这个组的主要工作除了充当客服的作用,还有就是从各方面了解用户的需求,以求在内容上做到更加贴合人心。
紧接着易趣游戏平台就成立,包括一些棋牌类游戏等等也同步进行开发,大致上和现在的国内的前三大游戏平台联众、边锋以及游戏世界大致差不多。
在今年,不仅仅是藤训,盛大、藤训、网易、金山这些自主研发游戏的大佬们都涉足了休闲游戏这个领域。
不过,从数据上能看出来,在内容上面藤训做到了更加细致。
虽然盛大和网易在游戏版块基础更加牢靠,但一个在研究梦幻西游,一个则不怎么关注这一块,而且,传闻盛大的老伴程天桥自身就不怎么看好游戏版块,虽然现在的盛大是国内游戏领域的数一数二。
接下来的几天,刘瑾几乎都在易家科技这边,和江翎一起研究休闲益智游戏等等,比如农场牧场停车位等等。
而且ys也做成了两个版本,一个精简化的企业版,和一个功能杂多的娱乐版。
比起企业版的精简化效率化,娱乐版的ys不仅仅上线了等级功能,还多出了诸多图标,而且同时刘瑾也让策划那边出了一些刺激用户方案。
比如点亮几个游戏图标就能获得相应的奖励,等级升级多少也有相同的奖励。
刘瑾的目的很简单,就是在最短的时间内聚集到更多真实的流量,近一步拉近和藤训的差距,而不是仅仅只有注册量的虚假流量。
为此刘瑾准备在今年内送出1000万的奖励额度。
这条路不行,就走另外一条路。在线下超市方面进展缓慢的刘瑾把注意力转向了线上社交领域。
唯一让他有些失落的就是对易云的开发程度进展缓慢。
云计算这个领域在现阶段国内还属于是不太熟悉的领域,所以进展缓慢是正常的。
但刘瑾有些心急了,易云的用处太广了,易云在电商领域,社交领域的用处太大。
有了易云,现有的信息部人员就可以压缩了,而这其中就能省下来一笔不小的开支。
说真的,公司现在真的缺钱。
而且刘瑾也意识地想把游戏业务作为明年主要资金来源。
今年的情况已经如此了,明年局势显然会更加扑朔迷离,所以提前布局是必然的选择。